C#设计模式(7)——适配器模式

一、概述将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。二、模型 三、代码实现using System; /// 这里以插座和插头的例子来诠释适配器模式 /// 现在我们买的电器插头是2个孔,但是我们买的插座只有3个孔的 /// 这是我们想把电器插在插座上的话就需要一个电适配器 namespace 设计模式之适配器模式 {
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GoF--适配器设计模式

1.概念:   适配器模式(Adapter Pattern)把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。 2.形式   a.类的适配器模式 b.对象的适配器模式 c.缺省适配器模式3. 模式中的角色  3.1 目标接口(Target):客户所期待的接口。目标可以是具体的或抽象的类,也可以是接口。  3.2 需要适配的类(Adaptee
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设计模式深入学习--Chain of Responsibility 职责链模式职责链模式(行为型模式)

这次和大家一起学习一下 职责链设计模式。职责链设计模式非常好用,尤其是在做逻辑判断处理很多的情况下,比如一些AI的设计,配合FSM状态机可以做到一个入门级AI的小机器人。后面就用cs的ai敌人来大概讲解下职责链模式的用法。首先我们来看下职责链示例的代码:/// <summary> /// Handler类 定义一个处理请示的接口 /// </summary> abstract class H
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设计模式深入学习--Flyweight 享元模式(结构型模式)

这次和大家一起学习一下 享元设计模式。我们在开发游戏的时候经常可能会遇到使用大量细粒度对象,比如三消游戏的 这些一个个小方块。又或者一个大型模拟游戏里面的Ai人物,或者围棋里面的黑白子,等等。。。 我们一般的优化方法就是使用对象池,将使用的拿出来,不使用了又放回去,这样的方法虽然好,但还是没有根本解决对象被大量new出来的事实,导致内存变得非常大,而Flyweight 享元模式就是通
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设计模式之禅读书笔记1

原型模式 实现Cloneable接口并重写clone()方法,就完成了原型模式。 通用源码: public class ProtoTypeClass implements Cloneable{ @Override public ProtoTypeClass clone(){ ProtoTypeClass protoType = null; try{
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C#设计模式(6)——原型模式

一、概念二、模型三、代码实现 ///火影忍者中鸣人的影分身和孙悟空的的变都是原型模式 class Client { static void Main(string[] args) { // 孙悟空 原型 MonkeyKingPrototype prototypeMonkeyKing = new Conc
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设计模式(二)----工厂模式

工厂模式是我们最常用的实例化对象模式了,是用工厂方法代替new操作的一种模式。工厂模式会是我们的应用获取更多的可扩展性,减少修改量.Interface Animal{   public function food();}class Cat implements Animal{   public function food(){   echo “小猫吃小鱼“; }}class Fish imple
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【寻找自己】单例模式

话说快到年底了,对于离职这件事我也把自己逼到墙角了,当初先奏后斩的做法导致我还没有想好未来的东家是谁。在X公司折腾了半年多,当初不顾一切的杀个回马枪,现在又不顾一切的离他而去。总结几句话,算是在这个公司所有收获:有人的地方就有江湖,为人处世很重要。安逸是留给死人的,做开发这行安逸就等于落后,逆水行舟不进则退,So以后要注重个人的知识培养人区别动物的最根本特点就是“工具”,高级开发和普通开发的区别也
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设计模式六大原则(6)——开闭原则

定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会在旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。开闭原则是面向对象设计中最基础的设计原则,它指导我们如
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php注册数模式

在前两篇单例模式和工厂模式后,终于迎来了最后一个基础的设计模式--注册树模式。  什么是注册树模式?  注册树模式当然也叫注册模式,注册器模式。之所以我在这里矫情一下它的名称,是因为我感觉注册树这个名称更容易让人理解。像前两篇一样,我们这篇依旧是从名字入手。注册树模式通过将对象实例注册到一棵全局的对象树上,需要的时候从对象树上采摘的模式设计方法。   这让我想起了小时候买糖葫芦,卖糖葫芦的将糖葫芦
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Alamofire 4.0 迁移指南

Alamofire 4.0 是 Alamofire 最新的一个大版本更新, 一个基于 Swift 的 iOS, tvOS, macOS, watchOS 的 HTTP 网络库. 作为一个大版本更新, 就像语义上那样, 4.0 的 API 引入了一些破坏性修改.这篇导引旨在帮助大家从 Alamofire 3.x 平滑过渡到最新版本, 同时也解释一下新的设计和结构, 以及功能上的更新.要求iOS 8
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设计模式随笔系列:气象站的故事-观察者模式(Observer)[原]

气象站的故事-观察者模式前言大家好!好久没有更新这个系列的文章了,这两个来月回家过了新年,公司搬了新家,就是这个系列的文章还没有更新,实在惭愧!同时再次真诚地感谢一直喜欢和支持这个系列文章的朋友们,因为你们的鼓励,我才有动力继续下去。可能因为这个系列每篇文章都比较长的原因,为了保证质量我总是字斟句酌,所以每次想动笔的时候都有点胆怯的感觉,但是还好每次只要写了开头我就会坚持把它写完的,还是万事开头难
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设计模式--6大原则--依赖倒置原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle),简称DIP定义High level modules should depend upon low level modules. Both should depend upon abstractions. Abstractions should not depend upon details. Details should
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设计模式学习笔记(十五)——结构型模式总结

结构型设计模式是从程序的结构上解决模块之间的耦合问题(好像是句废话),GoF23种设计模式中结构型设计模式有7种,分别是:Adapter适配器模式、Bridge桥接模式、Composite组合模式、Decorator装饰模式、Facade外观模式、Flyweight享元模式和Proxy代理模式。下面分别总结一下这几种模式: 设计模式 GoF的描述 我的理解 Adapter适配器
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换种思路去理解设计模式(上)

1 前言  看过许多关于设计模式的博客,也读过关于设计模式的书。几乎所有的介绍的开头,直接就引入了“设计模式”或者“某某模式”。设计模式到底是因什么而来?这是一个很重要的问题。孙悟空从石头缝里蹦出来,《西游记》还介绍了这个石头的来历呢。  要想了解一个东西,至少有“3W”——what、why、how——是什么、为什么、怎么用。看现在大部分的文章或者书籍,重点介绍的还是“what”,这就有点类似于:
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设计模式系列-适配器模式

一、上篇回顾        通过上篇的简单讲解,我们知道了,组合模式意图是通过整体与局部之间的关系,通过树形结构的形式进行组织复杂对象,屏蔽对象内部的细节,对成元素,包括添加元素,删除和处理相应事件的Handler,当然组合模式的作用远比这些强大,后面我们肯定会在一些实例代码中运用到组合模式的。组合模式如果在条件允许的情况下,我们尽量使用组合模式来处理复杂对象,远比通过继承出来的对象来的有效。
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设计模式在交易系统中的应用

35.1 迷你版的交易系统     大家可能对银行的交易系统充满敬畏之情,一听说是银行的IT人员,立马想当然地认为这是个很厉害的人物,那我们今天就来对银行的交易系统做一个初步探讨。国内一家大型集团(全球500强之一)计划建立全国“一卡通”计划,每个员工配备一张IC卡,该卡基本上就是万能的,门禁系统用它,办公系统使用它作为认证,你想打开自己的邮箱,没有它就甭想了,它还可以用来进行消费,比如到食堂吃饭
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IOS设计模式之三:MVC模式

提到ios中的mvc不得不提2011秋季斯坦福课程的老头,他的iphone开发公开课是所有描述ios中mvc模式最为准确并且最为浅显易懂的。模型-视图-控制器这个模式其实应该叫做MCV,用控制器把model与view隔开才对,也就是model与view互相不知道对方的存在,没有任何瓜葛,他们就像一个团队里吵了架的同事,如果有项目需要他俩来参与,那么最好有第三者来管理他俩之间的沟通与协调。这个第三者
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MVC设计模式学习总结

随着Web应用的商业逻辑包含逐渐复杂的公式分析计算、决策支持等,使客户机越 来越不堪重负,因此将系统的商业分离出来。单独形成一部分,这样三层结构产生了。 其中‘层’是逻辑上的划分。 三层体系结构是将整个系统划分为如图2.1所示的结构[3] (1)表现层(Presentation layer):包含表示代码、用户交互GUI、数据验证。 系统提供数据验证功能。 (2)业务逻辑层(Business la
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命令模式(head first 设计模式5)

一、命令模式定义命令大家都不会陌生,那么在开始命令模式之前,可以想象一下生活中的命令模式的特点:如老板命令你完成一个OA项目是一个命令,接着看看其特点:1、在上面的命令中,命令的执行者肯定是聪明的你了。具体的执行方法,可能是通过vs实现,或者是通过eclipse实现,由此看来:命令要有个命令的执行者,还要有个命令的执行方法。2、命令的发出者很明显是老板,老板还有个发出方法,可能是通过电话给你说,也
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